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2018年5月13日

BitSummit Vol.6


ABOUT BitSummit(公式サイトから)


BitSummitは、京都で開催される日本最大級のインディーゲームの祭典です!
選考を通過した国内外の開発中、リリース前、リリースされた約100タイトルのゲームを実際にプレイして楽しむことができます!
また出展されたゲームから審査員がいくつか選定し、アワードが贈られます!
まだ知らない魅力的なゲームに出会えること間違いなし!
ステージイベント、フード、グッズ販売などなど魅力的なコンテンツも充実!
是非、インディーゲームの今を体感してください!

http://bitsummit.jp/

2018年05月12-13日に、「京都・みやこめっせ」でインディーズゲームのイベント「BitSummit Vol.6」がありました。
私は不覚にもこのイベントを当日やってること知りましたorz
世間変わってる。"tokyo demo fest"とかも。なんかモヤモヤ、自分もなにか作りたくなる。
2日ともIGN JAPANの実況を見てたんだけど、インディーズの定義が思っていたよりも大きくてショックだった。
独りで仕事と別に制作をしている人、会社の一部署から、前からゲーム作ってるけど規模が小さい・・・etc
更には、「ウチが宣伝します」みたいな形で関わる人が多くなるケースも・・・。
昔どこかで教えてもらった言葉に、「製品」か「商品」という言葉がある。
インディーズゲームに製品の要素を多く期待していたので、人が後付で付いてくる光景がショックでした。

[以下参照]

2014年3月25日

Raspberry Pi用ディスプレイ(7ichi)の作成

どこまで伝ってる不安ですが、片手のまっつです。
最近、就労センターのお世話になってます。

それはさて置き、年末にRaspberry Piを買ってしまいました。
長らくテレビに繋いでいたのですが、ディスプレイを買うことに。
紹介のリンクは、amazonですがyahooのオークションで買いました。

詳しい方なら、わかると思いますが、クルマ用です。そのままでは使えません。
そこで、電源周りを改造しました。

片手だと電子工作は、とても大変です。
過去にやろうとした事も、ほとんど挫折しています。

今回、クルマ好き(だと思う)のスタッフの人がフォローしてくれなかったら改造は出来なかったと思います。

raspberry_pi_7ichi

2008年9月7日

3Dデモ「_boot」

いろいろインスパイアされまして、デモをこさえてみました。
そもそもの触発元は、とある初音ミク楽曲でした。

















[初音ミク(Has-Tune) / "_boot"(Re:A & Re:nG)]
ニコニコ動画界隈の初音ミク楽曲には「ミクトランス」というジャンルがあります。
テクノやトランスの曲にボーカルやコーラスとしてミクを使うものです。
テクノやトランスに電子的な歌声。これほどデモに馴染む楽曲は早々無いのではないか? と思いました。
けれど、動画サービスから生まれたであったり、ツールが発達している昨今にごりごりコード起こしてデモを作る人はいないようです。
実際、「PVを作ってみた」系動画や「VJミキサーに使ってみた」的動画はありました。クオリティも高く見ていてツラい動画でしたw
それでも、ミクトランスはデモに使えると思うのです。
正直、効率の悪さや、シーンデザインの稚拙さが目立つと思います。
だけど一度は試してみたいと思っている人は少なくないはず、と思います。

2008年8月2日

PixelCrew日記 - Perlin Noiseを写経する、の巻き

perlinnoise

最近、ここ以外が忙しかったりネタが無かったので書けませんでした。
が、やっとこ書けそうなネタが出てきたので。

雲模様のテクスチャが作りたくて、アルゴリズムを探していました。
とはいってもテクスチャが欲しかっただけなので、ツールで作るなりWebで探すなりしてもよかったのです。
ですが、ゆくゆくPixelCrewに載せるんだろうし、と言うことでコードで生成することにしました。

画像処理のアルゴリズムは、WindowsCE(GameAPI)でニアレストネイバーやバイリニアによる拡大/縮小を書いたことがあります。
そのときは、ピクセル間の距離や三角関数がどういう計算をしているか把握できなくてとにかく週末徹夜進行だったなと覚えています。
今回はその甲斐あってアルゴリズムの解説もすんなり理解できました。たぶん。

ただ、Frequency(周波数)と言う単語を見て、画像の端々を正規化(0.0と1.0に丸める)して扱うのかと勘違いしていくら演算結果を重ねていってもサンプルみたいにならなくて悩みました。
別に周期に収めることは無くて、どこまでもノイズを作っていけばいいんですね。

あと、このアルゴリズム解説を読んでいて驚いたのが、ピクセル単位で重ねこみをしていること。
解説文では、「これらの画を重ねると、次のようなパターンになる」とあるので、回数が増えればバッファもたくさん要ると思っていたのですが、そんなことはありませんでした。

まだまだ覚えることがあるのだなと思いました。

2007年8月12日

Assembly 2007

Assembly
"Scene Research Station"で紹介されてた。
正直忘れてたorz
つか、デモのことも書かないとダメだよなこのblog。
Vistaでどれぐらい観れるかの検証も含めてちょっと観てみるか。