任天堂、任天堂ゲームセミナー2007の受講生作品をDSステーションで順次配信
ワケアリ部屋のつづき、が面白そう。
Wiiでも配信してください。
2008年3月9日
2008年1月22日
dsgba N-Card
NDS開発をしていて、PC→カードリーダ→マジコン→NDSというメディア移動が面倒なので、いわゆる1:1タイプを買ってみた。
とりあえずN-Card系との事なんだけど、DSGBAという表記もある。
クライアントはUFPEX(UltraFlashPass EX)のやつが対応してる。
しかし、先日作ったOgg再生テストで音が出ないorz
今まで使ってたものではちゃんと動くのに。
無印NinjaPassに変わる便利アイテムになると思ったのに・・・。
とりあえずN-Card系との事なんだけど、DSGBAという表記もある。
クライアントはUFPEX(UltraFlashPass EX)のやつが対応してる。
しかし、先日作ったOgg再生テストで音が出ないorz
今まで使ってたものではちゃんと動くのに。
無印NinjaPassに変わる便利アイテムになると思ったのに・・・。
2007年12月29日
TTAを聞くための環境構築
前回、開発者的な視点での切り出しから、TTAを紹介しました。
今回はデータ作成から、データ再生までを紹介したいと思います。
まず、TTAファイルを作成するためのソフトウェアが必要です。
公式サイトにTau Producerというツールがあります。
ここにプレーンなWavファイルを指定することでTTAファイルを作ることが出来ます。
次に再生ソフトですが、これも公式サイトにプラグインがあります。
プラグインはいくつかの再生ソフトに向けて作られています。
当方は、QCDことQuintessential Playerを使っています。
NDSで鳴らせる音楽フォーマットですが、NDSでしか聞けないのでは不便ですのでPCにも再生環境はあったほうがいいと思います。
追記 ... 確認のため、QCD+TTAプラグインで再生した場合、先の32768hzと16384Hzのデータは正しく再生できませんでしたorz
今回はデータ作成から、データ再生までを紹介したいと思います。
まず、TTAファイルを作成するためのソフトウェアが必要です。
公式サイトにTau Producerというツールがあります。
ここにプレーンなWavファイルを指定することでTTAファイルを作ることが出来ます。
次に再生ソフトですが、これも公式サイトにプラグインがあります。
プラグインはいくつかの再生ソフトに向けて作られています。
当方は、QCDことQuintessential Playerを使っています。
NDSで鳴らせる音楽フォーマットですが、NDSでしか聞けないのでは不便ですのでPCにも再生環境はあったほうがいいと思います。
追記 ... 確認のため、QCD+TTAプラグインで再生した場合、先の32768hzと16384Hzのデータは正しく再生できませんでしたorz
NDSでのTTA再生 - ステレオ対応の巻き
とりあえずスムーズに鳴った先日からちょっと進歩しました。
ステレオのファイルが鳴らせるようになりました。
次は16ビット再生かな。
[追記...2007/12/29 12:12]
実行ファイルとソースをアップしました。
TTATest 2007.Dec.27(Zip形式/1.18MB)
ステレオのファイルが鳴らせるようになりました。
次は16ビット再生かな。
[追記...2007/12/29 12:12]
実行ファイルとソースをアップしました。
TTATest 2007.Dec.27(Zip形式/1.18MB)
2007年12月27日
libttaをNDS向けにポーティングする
とりあえず最低限のフォーマットが鳴ったぞうれしいなと浮かれているワケですが、興奮が冷めないうちにいろいろメモを残そうかと思います。
TTAは、The True Audioという名前の音楽フォーマットです。詳しい解説は、wikipediaに任せます。
公式サイトは、true-audio.comです。各種ファイルはここから取ってきます。
wikipediaの記事にもあるのですが、FLACやMonkey's Audioと比較されていますが、TTAはビルドが楽です。
(試していないので)Monkey's Audioはさておき、FLACは通せませんでしたorz
ライブラリの規模も小さく、扱いやすい印象を受けました。
公式サイトのファイル置き場から、
"Download TTA library version 1.2 for hardware players (Source code)"(ttalib-hwplayer-1.2.tgz)
をダウンロードします。
展開したファイルを、以下のような配置にします。
ルートである./libttaには、makefileがあります。
# devkitProのサンプルにあるexamples/nds/templates/arm9libを使ってもいいようです
これをmakeすれば、もれなく完成なわけですが、少しだけ追記する箇所があります。
この周波数(16384Hzと32768Hz)は、NDSで再生するうえで相性のよい数字のようです。
と、言うことで、エラーにしないようにします。
makeが通った後は、次のディレクトリをdevkitproのルートウィンドウにコピーします。
ライブラリ構築手順は以上です。
公式サイトは、true-audio.comです。各種ファイルはここから取ってきます。
wikipediaの記事にもあるのですが、FLACやMonkey's Audioと比較されていますが、TTAはビルドが楽です。
(試していないので)Monkey's Audioはさておき、FLACは通せませんでしたorz
ライブラリの規模も小さく、扱いやすい印象を受けました。
公式サイトのファイル置き場から、
"Download TTA library version 1.2 for hardware players (Source code)"(ttalib-hwplayer-1.2.tgz)
をダウンロードします。
展開したファイルを、以下のような配置にします。
ルートである./libttaには、makefileがあります。# devkitProのサンプルにあるexamples/nds/templates/arm9libを使ってもいいようです
これをmakeすれば、もれなく完成なわけですが、少しだけ追記する箇所があります。
int check_tta_file( tta_info *info, unsigned int data_offset )
{
(略)
// check for player supported formats
if (ttahdr.AudioFormat != WAVE_FORMAT_PCM ||
ttahdr.NumChannels > MAX_NCH ||
ttahdr.BitsPerSample > MAX_BPS ||(
ttahdr.SampleRate != 16000 &&
ttahdr.SampleRate != 16384 && // NDS Native
ttahdr.SampleRate != 22050 &&
ttahdr.SampleRate != 24000 &&
ttahdr.SampleRate != 32000 &&
ttahdr.SampleRate != 32768 && // NDS Native
ttahdr.SampleRate != 44100 &&
ttahdr.SampleRate != 48000 &&
ttahdr.SampleRate != 64000 &&
ttahdr.SampleRate != 88200 &&
ttahdr.SampleRate != 96000)) {
info->CALLBACK.close_func (info->HANDLE);
info->STATE = FORMAT_ERROR;
return -1;
}
太字の部分を追記します。{
(略)
// check for player supported formats
if (ttahdr.AudioFormat != WAVE_FORMAT_PCM ||
ttahdr.NumChannels > MAX_NCH ||
ttahdr.BitsPerSample > MAX_BPS ||(
ttahdr.SampleRate != 16000 &&
ttahdr.SampleRate != 16384 && // NDS Native
ttahdr.SampleRate != 22050 &&
ttahdr.SampleRate != 24000 &&
ttahdr.SampleRate != 32000 &&
ttahdr.SampleRate != 32768 && // NDS Native
ttahdr.SampleRate != 44100 &&
ttahdr.SampleRate != 48000 &&
ttahdr.SampleRate != 64000 &&
ttahdr.SampleRate != 88200 &&
ttahdr.SampleRate != 96000)) {
info->CALLBACK.close_func (info->HANDLE);
info->STATE = FORMAT_ERROR;
return -1;
}
この周波数(16384Hzと32768Hz)は、NDSで再生するうえで相性のよい数字のようです。
と、言うことで、エラーにしないようにします。
makeが通った後は、次のディレクトリをdevkitproのルートウィンドウにコピーします。
./libtta
./libtta/include
./libtta/lib
devkitproのルートウィンドウがD:/devkiProだとすると、ヘッダファイルがあるところは、"D:/devkitPro/libtta/include"になります。./libtta/include
./libtta/lib
ライブラリ構築手順は以上です。
NDSでのTTA再生
去年の今頃も同じようなことをやっていて挫折していたと思うのですが、なんとかプチノイズが目立たなくなるとことまでこぎつけました。
TTATest 2007.Dec.27(Zip形式/1.18MB)
以下説明。
- ダブルバッファリングは必須なのだけれど、再生するチャンネル(L/R)ひとつに対して、NDSのハードウェア上のチャンネルふたつを割り当てる必要がある。
- このふたつのチャンネルをリピートモードではなくワンショットモードで使いまわす。
- チャンネルのスワップやバッファの更新は、タイマで周期的に行うことが理想。
- デコードにはlibttaを手を加えずにビルド。バッファサイズを4KBに設定。組んでる時に早送り状態になったので、CPU(ARM9)にはまだ余裕がありそう。
そんな感じでとりあえず寝ます。
TTATest 2007.Dec.27(Zip形式/1.18MB)
以下説明。
[操作]
A ... TTA再生
XY ... 某効果音サンプル
再生するTTAのデータは、32768Hz(約32kHz)/8ビット/モノラルです。
時間が取れれば、ソースも公開して(おこがましいのを覚悟で)解説をしたいのですが、取り急ぎ実行バイナリと要点をまとめておきます。A ... TTA再生
XY ... 某効果音サンプル
再生するTTAのデータは、32768Hz(約32kHz)/8ビット/モノラルです。
- ダブルバッファリングは必須なのだけれど、再生するチャンネル(L/R)ひとつに対して、NDSのハードウェア上のチャンネルふたつを割り当てる必要がある。
- このふたつのチャンネルをリピートモードではなくワンショットモードで使いまわす。
- チャンネルのスワップやバッファの更新は、タイマで周期的に行うことが理想。
- デコードにはlibttaを手を加えずにビルド。バッファサイズを4KBに設定。組んでる時に早送り状態になったので、CPU(ARM9)にはまだ余裕がありそう。
そんな感じでとりあえず寝ます。
2007年9月30日
もじぴDS
最近いい評判を見かけないことで個人的にお馴染みのヤマダ電機で決算セールをやっていたので覗いてみました。
決算とは別に中古ソフトの500円引き券(頼むから引き受けてくれ券)があったので、使えないかなと思っていたら、もじぴったんDSが\1,380-でした。
もじぴったんシリーズは値崩れしにくいタイプのソフトだと思うのですが、わけありなんでしょうか?
そのクーポンとポイントカードに入っていた300ポイントぐらいを使って\500-で買ってきました。
接待用に活躍するか、積むかのどっちかになりそうな予感なのですが、帰りに別の店で買い取り価格を見てみたら「\1,800-」。
ちょっと遊んで手放すかも、が選択肢に入りました。
ちょっと前にワゴンで買ったラブベリもカードリーダ以外いらないしなー。
決算とは別に中古ソフトの500円引き券(頼むから引き受けてくれ券)があったので、使えないかなと思っていたら、もじぴったんDSが\1,380-でした。
もじぴったんシリーズは値崩れしにくいタイプのソフトだと思うのですが、わけありなんでしょうか?
そのクーポンとポイントカードに入っていた300ポイントぐらいを使って\500-で買ってきました。
接待用に活躍するか、積むかのどっちかになりそうな予感なのですが、帰りに別の店で買い取り価格を見てみたら「\1,800-」。
ちょっと遊んで手放すかも、が選択肢に入りました。
ちょっと前にワゴンで買ったラブベリもカードリーダ以外いらないしなー。
2007年9月29日
ポケモンダイヤ
某友人に誘われて今頃になって買いました。そこそこ進めました。
まず驚いたこと。
- 3Dが使われれる。木とか風車とか
- フォントがでかい、そのうえプロボーショナル
- 2on2の複数人対戦をするシーンがある
フォントのレンダリングにここまでチカラ入れてるのは意外だった。
あとは、初作(ポケモンはGB版青以来)に比べるとレベルが上げやすくなってる気がする。
10年続いてるシリーズで押さえられてるポイントもあるけど、遊びやすいなこれ。
あと、杉森建の絵はドット絵に落としてもかわいいね。ミニスカートとかアイドルとか。
まず驚いたこと。
- 3Dが使われれる。木とか風車とか
- フォントがでかい、そのうえプロボーショナル
- 2on2の複数人対戦をするシーンがある
フォントのレンダリングにここまでチカラ入れてるのは意外だった。
あとは、初作(ポケモンはGB版青以来)に比べるとレベルが上げやすくなってる気がする。
10年続いてるシリーズで押さえられてるポイントもあるけど、遊びやすいなこれ。
あと、杉森建の絵はドット絵に落としてもかわいいね。ミニスカートとかアイドルとか。
2007年9月16日
NDS開発ネタ
ちょこちょこ見つけてぽつぽつ試してるんだけど、記事にまでならんことが多いのでまとめて。
NDS develop
Homebrew Nintendo DS Development
reinmoonとかセーブデータ周りの情報を探していて発見。
日本語でのwikiが心強い。大阪方面の人のようだけど、ちょっとアクセスしたい。
ndsmotion - DS Motion Card and DS Motion Pak
今月のアタマに買ったんだけど手を出すまでにずいぶん置いてしまった。
サンプルを動かすと意外に楽しいんだけど、自分が買ったのはSlot1のタイプ。差し替えが面倒くさい。
Slot2版があることを知らなかったし、MK6-motionなんてマジコンがリリースされてることも知らなかった。
これ日本に入ってこないかな。海外通販の手続きが面倒なテンションなんで(w
Homebrew Nintendo DS Development
reinmoonとかセーブデータ周りの情報を探していて発見。
日本語でのwikiが心強い。大阪方面の人のようだけど、ちょっとアクセスしたい。
ndsmotion - DS Motion Card and DS Motion Pak
今月のアタマに買ったんだけど手を出すまでにずいぶん置いてしまった。
サンプルを動かすと意外に楽しいんだけど、自分が買ったのはSlot1のタイプ。差し替えが面倒くさい。
Slot2版があることを知らなかったし、MK6-motionなんてマジコンがリリースされてることも知らなかった。
これ日本に入ってこないかな。海外通販の手続きが面倒なテンションなんで(w
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