2007年7月5日

pixelCrew日記号外 - CCSIZEOF_STRUCT現る、の巻き

先日のWindows SDK for VistaのComCtl32.libに関する件ですが、MSDNのフォーラムに投稿しました。
そこで、りょーいち氏(りょーさん)に助けてもらいました。
りょーさんをはじめ、以下で詳細な紹介をしている記事を紹介しますが、情報を広める意味でこの投稿を書いています。
自分は困っていただけです。いつか助ける側に回りたいものです。
MSDNのフォーラムに投稿をするのと同時に、SDKを新しくしたり、統合したり、アンインストールしたり、さらにVisualStudio2005再セットアップしなおしたりゴタゴタしてるので試せてませんが鉄板だと思います。
とはいえ、コントロール(構造体)のバージョンごとのサイズを示す定数ってどんな風に書かれてるの? と思いました。
そんなわけでREBARBANDINFO_V3_SIZE、REBARBANDINFO_V6_SIZEの正体だけでも探ってみました。
構造体のサイズの取得 (CCSIZEOF_STRUCT) - Windows SDK
この投稿書いている本日(2007/07/05)現在、日本語で取り上げているところはここだけでした。
# 各地のアンテナにはひっかかってる
REBARBANDINFO_V*_SIZE定数はCommCtrl.hに書かれているのですが、その定義をさらに辿っていくとCCSIZEOF_STRUCTマクロにたどり着きます。
#define CCSIZEOF_STRUCT(structname, member) \
    (( (int)( (LPBYTE) (&((structname*)0)->member) - \
            ( (LPBYTE)((structname*)0) ) )) + \
    sizeof( ((structname*)0)->member) )

まさにマクロです。すげー。

損をしている瞬間(今このとき、米が無いw)

誰もが知ってる、でもなかなか実行しない「成功」の10原則 | Lifehacking.jp
バッサリ書くと「損して得取れ」かな。
普段お金に執着して無いと思ってるんだけど、米がなくなるとか給料日までの昼ごはんにかかる金額を試算してヤバイと思ってしまうとガクブルする。
そのあたりで成功のチャンスを逃しているのか(w
違いますかそうですか。

早起き

無意識の力で早起きをするテクニック | Lifehacking.jp
最近、年寄り張りに起きるの早いです。
6時台に起きてWeb見て、VCいじり回してネタになりそうなことがあればメモ取ります(でもって夜に記事にする)。
それが長引くと遅刻しそうになるんですがorz
ご飯食べて身支度してちょうどいい時間に部屋を出るのが一番か。

2007年7月3日

pixelCrew日記 - Windows SDK for Vistaのcomctl32.libが怪しい、の巻

ちょっと前から、ツールバーを実装しようと躍起になっていた「pixelCrew」ですが、開発をしていて妙な現象に遭いました。
自宅のVistaマシンでビルドするとReBerの高さ(垂直表示時の幅)がゼロになる、という現象です。
仕事場のXP(VisualStudio 6.0)、家のXPノート(VisualStudio2005)でも同じでVistaマシンでビルドした場合のみにこの現象がおきます。
ReBarをAPIでごりごり書くとコードが長くなるのでフォーラムにコードを張りづらいのですが、MSDN上に模範コードがありました。
MSDN Online Web & Internet Samples - Rebar Control
これでやっても同じでした。
とにかく、フォーラムで聞くのは最終手段だ(説明とか面倒だから)。と思いながらWebを散策していると、こんなエントリをみつけました。
Days with .NET Framework : Windows SDK for Windows Vista 日本語版
月例でアップデートしてるっぽい雰囲気のWindows SDK for Vistaです。
ダウンロードの詳細 : Microsoft Windows SDK for Windows Vista(6月版)
問題のマシンには4月版が入っているのですが、他のマシンには入っていません。
インクルードパスとライブラリパスのディレクトリ設定からそれぞれWindows SDKのものを最下位に落とす(VisualStudio2005添付のものを優先するように戻す)と、期待通りの結果になりました。
めずらしいからといって迂闊にSDKは入れ替えない方が良いということでしょうか。
それと、MSDNを巡っていて見つけたもの。
ダウンロードの詳細 : VS SP1 用 MSDN ライブラリ 2007 年 6 月版(isoイメージ(DVD)直リンク)
最近やることが豪快になってきたな、Microsoft。

2007年7月2日

あつまれ!ピニャータ

アイマスかどっちを先に買おうか店に行くまで悩んだあげく、こっちしかなかったので。
Xbox.com | あつまれ!ピニャータ
まずこのゲーム、いろいろ選択(内容とビジュアルとか)を間違えています。
そのため、このゲームはどんなものか説明するのが面倒だったりします。
ある程度のレビューは既に揃っているのでそっちを見てもらったほうが早いと思います(という言い訳)。
★Xbox 360ゲームレビュー★「あつまれ! ピニャータ」
他にも深夜の馬鹿力のPodcastでも紹介されてます。下ネタが平気な人はそっちもどうぞ。
さて、そこかしこで話題の切り出しに「ピニャータ」とは何か? という話題があります。
# まず、自分はずいぶんな時間「ピターニャ」と思っていましたorz
ピニャータ - Wikipedia
ピニャータ (piñata) は、メキシコの子供のお祭り(誕生日など)に使われる、中にお菓子やおもちゃなどを詰めた紙製のくす玉人形のこと。
ピニャータにひもを付け、ひもの端を男性が持ち、木など高いところから吊り下げて上下させ、それを目隠しをした子供が棒でたたいて割るのがお祭りのクライマックスになる。 ピニャータを割れば中に詰めておいたキャンディなどが散らばるので、それを子供たちが拾う。
日本のスイカ割りに似ている。

深夜の馬鹿力でも触れられていて、後述もしますが、このお菓子はピニャータの血肉です。
生贄を木に吊るし、それを祭りの主役がバラバラにします。
祭りに参じた人々が我先に食べようと散らばったそれに群がります。
場合によっては血肉をめぐって争いになることもあるでしょう。
綿流しのお祭りは日本だけの風習ではなかった・・・別のゲームのやりすぎですね。すいません。
# とはいえ、重ねられる設定が多すぎる(w
Xbox360のグラフィック性能でこの残虐の宴を表現されたら大変ですが、それを省いて説明するとこのゲームは、いわゆる箱庭を作り上げるシミュレーションゲームです。

荒地を整えて畑を作ったり、池を作ったり道を舗装したり、そうしていくうちに自分たちがこの先生き残るにはここに住むしかないと思ったピニャータ(動物)が集まってきます。

庭にやって来ただけでは住み着いたことにはならないのでそこからさらに家を建てたりするのですが、住み着くピニャータが増えると子孫を増やせます(なぜかダンスを踊ることで)。

増えたピニャータ(生贄)は、他のピニャータ(祭りの主役)に捕食されたりします。捕食することが移住条件になっているピニャータもいます。
お菓子になってもバラバラになったピニャータを食べてる絵は血肉をむさぼる動物のそれです。
あと、地味にキツイのが住み着いたピニャータ売れます。いい値段で。
これを10代前半の女の子ユーザ獲得のために発売したマイクロソフトはある意味英断です。
飛びついたのは猟奇的に脚色するのが好きな人ばかりですが。
まぁ、ゲーム自体は面白いです。まとめwikiもあります。
あつまれ!ピニャータ@wiki
協力プレイもあるんですが、子供が手塩にかけたピニャータを誤って別にピニャータの口元に運ぶ母親・・・ってこれはトラウマにしかならんな(w

鳥肌が立つほどのプログラムを見たときの感動は絵に書けない

最近、久しぶりに古本屋に行ったんですが、そこで久々に面白い漫画を見つけました。
アキハバラ@DEEP - Wikipedia
別段発掘したレベルでもない、活字に耐性のあるgeekには名の知れた同名小説が原作です。
ホントの初っ端(後述*)しか読んでいないので、漫画版でのアレンジがあるかもしれませんが、Blueのソースを読んだ主人公ページが衝撃を受けるシーンが幾度と無く出てきます。
瞬きせずにモニタを見続けて(目が乾いて?)涙にまみれたり、知恵熱が出過ぎて鼻血噴いたり、回数を重ねると厚着をする必要が無いにもかかわらずジャンパーを着てコードに望むようになります。
ですが、結局台詞で「なんだ、このコード・・・」とか「キターッ」とかその凄さを語るだけでどんなコードかわかりません。
まぁ、物語の中の物なのでしかがないのですが、いい意味で書ききれないものなのだと思います。
自分は、ソースで衝撃を受けたことが無い(巡り合ったことが無いか難し過ぎてスルーしてる)のですが、プログラムの動きで衝撃を受けたことは多々あります。
表面上の動きと中身で受ける衝撃は同じではないですが、「すごさ」というのは絵にできないものです。
すごいシーンがたくさん見られるもので思い浮かんだものとしてスポーツがあります。
スポーツを実録漫画にした場合、逆転劇が絵に書けたりします。スーパープレイが元から画になるワケですから当然です。
しかし、メンタル的な目に見えないものは漫画というメディアでは表現しづらいように思います。
瞬きも忘れる、その場の温度と関係なくゾクゾクさせられる。魔法みたいなエフェクトでもその真価が解ると笑いながら考えることも出てくるよな、とか思いました。
G戦場ヘブンズドアに似た熱いハナシなんだろうなー。
・・・と、初っ端(*)という割に1巻丸々読んじゃったので、状況的に集めにくくなったかも。手元にあれば読み返す話しなんだけどなー。
最後になって思い出したけど、読んでる知人がぽつぽついた。

2007年7月1日

FREEDOM-PROJECT

日清のカップヌードルによるプロモーション企画。公式サイトはFREEDOM-PROJECT.JP。
ってなネタに今頃飛びついたわけではなくて、偶然見つけた動画についてのコメントなので。
ニコニコ動画(RC)‐FREEDOM OP
空間認識っぽいコンソールは映画イノセンスや攻殻機動隊で見かけてるし、道の縁に沿って塗りつぶしがかかる演出はゲームキューブのゲームR:RacingEvolutionでもやっている。
既存だからすごくないわけではなくて、すごい演出は今やっても色あせてないなと思った所存。
XNA環境が整ってきているけど、何からやろうか困ってるところに刺激的な動画を見つけてなんだか「おいてかれている。追いつかないと!!」とか思った。
いろんなものがつかめるところにある。
FREEDOMもXNAもそれは同じなのか。
# うまいころまとまった!?