2008年9月21日

ワンダと巨像

ものすごい今更なんですが、PS2の「ワンダと巨像」を遊んでみました。一週目クリア。

悲しげな雰囲気で難しいとかハイスコア出すみたいな評価の高いプレイをしないといけない印象があったんですが、そんな事はなく着実に進めていけばエンディングまでたどり着けます(ノーマルモードでの感想ですが)。
前作ICOからのコンセプト?という事で、ライフやダメージなどの数値を排除したゲームでした。
以下、感想羅列。

  • 巨像を倒したときに出る黒いうにょうにょが怖い。これが怖くて、ワンダがどんどん黒くなっていく様を見ていられなくて次の巨像に挑戦したくなくなる。でもがんばったw
  • アグロ(馬)がすごい。呼べば道を探してでも飛んできてくれる。ともに戦う仲間という感じがよく出ている(某ジャンプシーンとか)。
  • 唯一難を挙げれば△ボタンでの騎乗によく失敗する。アグロをよく使うのでちょっとぐらい前後に離れていてもボタン長押しで騎乗扱いにしてほしかった。
    # そうなると「飛び乗り」という操作が増えるので、逆に利用される可能性もあるんですけどね
  • 巨像自身も怖い。というか一度攻勢に回ったらもう振り下ろされたくない。
  • マルチエンディング説は本当ですか?

二週目からは、ポーズ画面の背景の地図が詳しくなったり、タイムアタック用の強い剣とか手に入るそうで・・・楽しそうだけど、他にも消化したい物が沢山あるので優先度は低いかな。
やらないのは激しくもったいない気がするのはわかっているんですけど。

2008年9月18日

嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん - 幸せの背景は不幸

ちょっと前ですが、久々に文庫本を買いました。
文庫はライトノベルでも苦手なほうで投げちゃうかなーと思いながらも読了できました。

タイトルは、エントリの表題にもあるように「嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん―幸せの背景は不幸(著:入間人間/電撃文庫)」です。

この本は、とあるところでとある人が表紙にやられて買っちゃったよ、と書いていたのを見かけてそれからずいぶん経ってから(それが最近)買いました。
8月だったのでなんか怖いハナシ読みたいなという思いがあって、でもホラーじゃなくてサスペンスっぽいやつを探していて、まーちゃんがなんかニコニコと人をあやめてそうだったので(ぱらぱら見てみてそんな感じがした)買ってみました。

が、この本。既に6巻まで出てる。
適当な第一印象で作り上げたアサシンまーちゃんの話がずっと続いたらどうしよう、とか思ってました。
アサシンではなかったのですが。サスペンスでもないです。

読んでみた感想としては、主人公の主観がほとんどなせいか、なんだかこじんまりしたハナシのような印象を受けました。
活字嫌いの自分がけっこうなスピードでさくさく読んでいたので当初の予想より早く読了して見舞ったせいかも知れませんが。
後でWebを漁ってみたらいろいろ含みのある文章があるようで、二回読むと面白いよ的な奨めもありました。

読了できて感無量だけど、今すぐ二度目はキツイかな。
時間ができたらまた読みます。続刊も気になるのでそのうち読んでるかも。

2008年9月7日

3Dデモ「_boot」

いろいろインスパイアされまして、デモをこさえてみました。
そもそもの触発元は、とある初音ミク楽曲でした。

















[初音ミク(Has-Tune) / "_boot"(Re:A & Re:nG)]
ニコニコ動画界隈の初音ミク楽曲には「ミクトランス」というジャンルがあります。
テクノやトランスの曲にボーカルやコーラスとしてミクを使うものです。
テクノやトランスに電子的な歌声。これほどデモに馴染む楽曲は早々無いのではないか? と思いました。
けれど、動画サービスから生まれたであったり、ツールが発達している昨今にごりごりコード起こしてデモを作る人はいないようです。
実際、「PVを作ってみた」系動画や「VJミキサーに使ってみた」的動画はありました。クオリティも高く見ていてツラい動画でしたw
それでも、ミクトランスはデモに使えると思うのです。
正直、効率の悪さや、シーンデザインの稚拙さが目立つと思います。
だけど一度は試してみたいと思っている人は少なくないはず、と思います。

2008年8月23日

クローバークラブ気分

これを取り上げて、「同意する」と書くと「俺、優秀」というアピールに見えてしまいそうで嫌だなぁと思って今まで取り上げませんでした。

先日、今年の初め(2008年1月)入社した会社の試用期間が終了しました。
入社の際に試用期間終了後に正社員として登用する、というハナシで確定だったのですが契約ベースとして検討させてほしい、ってな感じにお願いされてしまいました。
半年以上前と事情が変わってもいるので、その件に関して変化が起きるのは仕方ないと思います。

ただ、これはあまり評価されていない状態なんじゃないか? と思いました。
前にいた会社は自分に対する評価を明確にせず、どんなにがんばっても時間単価での給料しかもらえませんでした。
効率よく質の高い仕事をスケジュールの範囲で完了させる。
これは売り上げの面からするとあまりよくないケースなようで、ほどほどに残業しておいたほうがいいようです。

確かに、単価x時間で売り上げが決まるので、スケジュールに収めてしまうと時間に対するやったことの密度が上がりすぎてしまうわけです。
そうなると密度の高いことをした人とお金を払う人の間で時間の価値に違いが出てきます。
そうなると「こんなにがんばっているのに認めてもらえない」という状況になります。
本当に納得がいかないならば実績を主張して単価を上げてもらうなどの交渉もできるかと思います。できる人であれば。
自分の場合は、吃音りもあるし、それなりに主張はしました。
# 他にもガンガン押していかない方がいいなと思う要素もあったりしますし

とりあえず「全然納得できない」的な状況ではないのですが、自分を落ち着けるようなエントリが無いなと思って書いてみました。
現状は仕方ないけどちょっとがんばるの止める? みたいな気分になります。
現場は現場でgdgdしてるので、できることなら改革したいと思っているんですが。

2008年8月16日

怒鳴る

思うことがあったので。
ふだん言いたい事も満足に言えない人間が怒鳴ると、怖いですかね?

どうしてもどうしても(と強調していいと思うほど)許せないことが、ずいぶん前にありました。
至極身内でのことで、そのことを自分は相手側が間違っていると思っていました。
自分は、話すのが苦手で口論では負けることが多いです。
その時に話し合いでも押し切られてしまいました。
話し合いは一度ではなく、何度と無く自分は同じ主張を続けてきました。
明確な理由は無く、ただ、退けられました。
そんな件があったせいでその人たちを避けていたのですが、コンタクトを取る必要が出てきました。
やっぱりその人たちはその件に対しては触れようとしません。
あったことをなかったことする人たちに対しての究極的な対応を受けて、怒鳴りました。
相手の言葉を制してまでして、間違っていることを言いました。
話題を逸らそうとする言葉も遮って逃しませんでした。
どうしてそんなことが正義であると考えられるのか。
そうしたら、手のひらを返したように泣かれてしまいました。
泣きながら「無下に扱ってしまって悪かった。許してほしい」と言われました。
その身代わり振りが逆に怪しかったりするのですが、これは自分が声を荒げたことに驚いてしまった結果なのか。
相手にも長い間自分の主張を退けるだけの理由があったと思うのですが、それがたった一度の大声を受けた瞬間に裏返ることは無いと思います。
とある人が「自分は声がでかい。声がでかいと周りが黙ってしまう。そういう力押しで黙ってしまう環境が嫌いだし、黙らないでほしい」ってなことを言っていたのを思い出しました。
普段から怒鳴っていれば、またかと思われ軽んじられそうですが、意表をついた大声は恐怖の圧力になってしまうのでしょうか。
誰に聞くでもないですが、正しいと思ったことを不必要に武装せずに聞き入れてほしいものです。

結局、その怒鳴るところまでいった話し合いは、収集しませんでした。
先に書いたように、言う事が一瞬で豹変していたので、認めてもらえたのか判らないから。
もしかしたら「こりゃナシにはできないな」と呆れられた結果かもしれませんし。

2008年8月7日

Acer Aspire one 発売日決定

UMPC花盛りですね、最近。

自分はほんの気持ちデザインを気にするタイプなので、いつ出るんだろうとチェックしていました。
12日説や17日説を見かけたような気がしていたのですが、遅れてたんですね。

と、期待しながらDell Eが出るまで待ってるんですがw
キーボード開発に時間をかけまっくていると言う件と、記事の赤いモデルをそのまま信じるときっとすごいノートのはず、と言う気がするので。

# 最近、モバイル関連のガジェットをいろいろ買ってるなー・・・今まで待ってた分の反動だけど

2008年8月2日

PixelCrew日記 - Perlin Noiseを写経する、の巻き

perlinnoise

最近、ここ以外が忙しかったりネタが無かったので書けませんでした。
が、やっとこ書けそうなネタが出てきたので。

雲模様のテクスチャが作りたくて、アルゴリズムを探していました。
とはいってもテクスチャが欲しかっただけなので、ツールで作るなりWebで探すなりしてもよかったのです。
ですが、ゆくゆくPixelCrewに載せるんだろうし、と言うことでコードで生成することにしました。

画像処理のアルゴリズムは、WindowsCE(GameAPI)でニアレストネイバーやバイリニアによる拡大/縮小を書いたことがあります。
そのときは、ピクセル間の距離や三角関数がどういう計算をしているか把握できなくてとにかく週末徹夜進行だったなと覚えています。
今回はその甲斐あってアルゴリズムの解説もすんなり理解できました。たぶん。

ただ、Frequency(周波数)と言う単語を見て、画像の端々を正規化(0.0と1.0に丸める)して扱うのかと勘違いしていくら演算結果を重ねていってもサンプルみたいにならなくて悩みました。
別に周期に収めることは無くて、どこまでもノイズを作っていけばいいんですね。

あと、このアルゴリズム解説を読んでいて驚いたのが、ピクセル単位で重ねこみをしていること。
解説文では、「これらの画を重ねると、次のようなパターンになる」とあるので、回数が増えればバッファもたくさん要ると思っていたのですが、そんなことはありませんでした。

まだまだ覚えることがあるのだなと思いました。