UMPC花盛りですね、最近。
自分はほんの気持ちデザインを気にするタイプなので、いつ出るんだろうとチェックしていました。
12日説や17日説を見かけたような気がしていたのですが、遅れてたんですね。
と、期待しながらDell Eが出るまで待ってるんですがw
キーボード開発に時間をかけまっくていると言う件と、記事の赤いモデルをそのまま信じるときっとすごいノートのはず、と言う気がするので。
# 最近、モバイル関連のガジェットをいろいろ買ってるなー・・・今まで待ってた分の反動だけど
UMPC花盛りですね、最近。
自分はほんの気持ちデザインを気にするタイプなので、いつ出るんだろうとチェックしていました。
12日説や17日説を見かけたような気がしていたのですが、遅れてたんですね。
と、期待しながらDell Eが出るまで待ってるんですがw
キーボード開発に時間をかけまっくていると言う件と、記事の赤いモデルをそのまま信じるときっとすごいノートのはず、と言う気がするので。
# 最近、モバイル関連のガジェットをいろいろ買ってるなー・・・今まで待ってた分の反動だけど
最近、ここ以外が忙しかったりネタが無かったので書けませんでした。
が、やっとこ書けそうなネタが出てきたので。
雲模様のテクスチャが作りたくて、アルゴリズムを探していました。
とはいってもテクスチャが欲しかっただけなので、ツールで作るなりWebで探すなりしてもよかったのです。
ですが、ゆくゆくPixelCrewに載せるんだろうし、と言うことでコードで生成することにしました。
画像処理のアルゴリズムは、WindowsCE(GameAPI)でニアレストネイバーやバイリニアによる拡大/縮小を書いたことがあります。
そのときは、ピクセル間の距離や三角関数がどういう計算をしているか把握できなくてとにかく週末徹夜進行だったなと覚えています。
今回はその甲斐あってアルゴリズムの解説もすんなり理解できました。たぶん。
ただ、Frequency(周波数)と言う単語を見て、画像の端々を正規化(0.0と1.0に丸める)して扱うのかと勘違いしていくら演算結果を重ねていってもサンプルみたいにならなくて悩みました。
別に周期に収めることは無くて、どこまでもノイズを作っていけばいいんですね。
あと、このアルゴリズム解説を読んでいて驚いたのが、ピクセル単位で重ねこみをしていること。
解説文では、「これらの画を重ねると、次のようなパターンになる」とあるので、回数が増えればバッファもたくさん要ると思っていたのですが、そんなことはありませんでした。
まだまだ覚えることがあるのだなと思いました。
いつの間にか初日。ニュースサイトを見た感想をとりあえず。2ちゃんのスレとかはまだ見てません。
いつまでも大作RPGに時間が割けないなーと言うことでRPGは敬遠気味なんですが、これはとりあえずニュース。
Xbox360のHDDインストール機能もFF13が来るからという感じがします。
しかし、MGS4が発売されてPS3をどうしようと思っていたところにこの発表なのでMGS4も来てくれないかなーと思ってしまいます。
日本語版みかん箱もあるのにPortalってと思ったんですが、追加ステージとかXBLA版のみの対応とかするんだろうなー。
個人的にはGalaga: Legionsを期待しているのですが・・・って懐古主義になってきてるなー。
あと、隠れてますけどスト2のHD Remixはどうなってるんですかね。
ARToolkitの手入れを誰かしていないかを探していたら、こんなものが見つかりました。
XNAでARと言うことらしいんだけど、複数のマーカ同士で認識を補完するというテクニックがあるらしく、マーカをいっぱい並べてる画がインパクトあります。
一年前にチラッと触って以来、OpenGLを触っていました。
別の場所で3Dリバーシを作って公開できるようになり、帰ってきました。
ARToolkitからOpenGLに傾倒していたのには、3D-APIがよくわからなかったと言う理由が強かったのですが、libARがWindows向けにやさしくない状態だったためです。
当時はVisualStudio2005でいじっていて、現在の開発環境はVisualStudio2008。
まぁとにかく、libAR*.libはリンクの通りが悪いライブラリであるなと。そりゃあARToolkit plusもできますわい。
特に、VRMLと連携した処理が同梱されていて、VRML側をリビルドしないといけないと言う事実になかなか気づけず大変です。
Buiding the simpleVRML doesnt work(details inside) - HIT Lab NZ Forum
他にも、各種ファイル(マーカやカメラのパラメータ)を操作する処理があり、scanfを久々に見たり、mallocがこけるとexitするコードがあったり・・・。
情報を求めてこんなスレッドを見つけたりしてmallocをHeapAllocに置き換えたのにorz
個人的には、libARはもっと機能ごとに細分化していいと思います。
先にあげたファイル処理も構造体だけ挙げておいて「この形でくれ。そこまでの実装は任せる」と突き放してしまっても困らないですし。
# むしろその方が移植性がよいかもしれません。Homebrew界隈ではw
再燃という割に文句ばかりのエントリですが、モノになるか飽きるか・・・。書かなくなったら飽きてます、きっと。
りょーさんのトコに張ってあるゲーマーカードが豪華になってたので追随。
このサイトいつからあるんだ? ぜんぜん知らなかった。
ちなみにこれ書いてる時点で貼り付けたカード表示されてません。
どうなってるんですかorz