2007年7月26日木曜日

予想外に早く来た!!

JPリージョンのWii(というかGameCube(以下、GC))に対応した、SDメディアランチャーを発売日未定の時期に(予約として)注文してました。
最近、7/27発売予定という情報がショップのサイトに載りだしたと思ったら「出荷しました」というメールが24日の時点で来てた。
それを25日の朝見て荷物追跡したらもう名古屋に来てる。

てことで他にもいろいろ買いましたがまとめて紹介。

- Xbox360 VGAケーブル
コンポジットだと米粒フォントは読めんのじゃ!! と前々から困っていた問題が解決。
手持ちのソフトにクロムハウンズがあるんですが、このゲームは米粒じゃないけど小さなフォントとモノクロ液晶っぽいテイストの背景で少々つらい。
が、PCモニタでやってみたらバッチリ解決。
主観(ガンカメラ?)で背景を見ても違いは明らか。三人称で主観をサブモニタに置いてもぼやけてない。
クロムハウンズでこれだけ違いが出るならアイマスはどうなるんだ!!
カタンやカルカソンヌもバッチリ・・・配達来るまでにパックマンCE買った。ポイント充填するまで待ちかな。

- JPリージョン対応Wii用SDメディアランチャー
Wii用といいつつGCモードで動くのでGCでも動くんでしょうけど、いわゆるかつてのMaxDrive Pro・・・だと思う。
なにぶん試してないので、細かいところまでよくわからんのですが。
WiiではActionReplay(以下、AR)が起動しない(初期のファームからリージョンチェックで弾かれてた)のでSDLoadが動かない状態だった。
ディスクドライブのチャンネルでGCのゲームを起動させた直後にディスク入れ替えで無理矢理起動は出来るには出来るのだけど。
# 確認したけどシビアすぎ。オススメできない
そんな問題をリージョンをパスする起動ディスクで正面から解決するツール。
なんかサンプル動かすか、と思ってdevkitppcをデモ含めて一式持ってきたらVista非対応orz

- EZflash5(拡張カートリッジとセット)
本命は、拡張カートリッジ(3in1 Exなんとか・・・忘れた)。
振動機能とDSブラウザ用拡張メモリ相当の機能が一個になってるとかで、DSブラウザ使いませんけどなにが出来るのかな、と。
あと、カーネルのソース公開してるようなのでそれも気になる。
なんかサンプル動かすか、と思ってdevkitarmをデモ含m(略)orz

2007年7月25日水曜日

なぞなぞごっこ

Geekなぺーじ:痛いコーチング
これ、やられたことある。すげぇ困る。
でもって、こんな誘導にならんように指導しようと思って同じことをやったこともある。
この流れになると、ありがたい指導じゃなくて暇つぶしもしくは時間の浪費クイズになってしまう。
しかも正解が遅れると「また、お前のせいで今日も帰る時間遅くなるよ」とか愚痴られる。結論だけ言え。
正解が遅れることはコーチされる側が気づけなかったんじゃなくて、コーチする側の残業時間(手当て)を増やすダシにされただけのこと。
気をつけたいものです。
あ、ちなみにこれフィクションなんで。元ネタは経験談だけど。

2007年7月23日月曜日

pixelCrew日記 - プラグインを早く

減色とかいろいろやりたいことがあります。
とはいっても、アルゴリズムとかまったく知らないので調べてみました。
ざっくり検索してみたらメジャーといわれるメディアンカット法の解説がヒットしました。
解説を読んでみたのですが、今度はヒストグラムがわからなかったorz
これはこれで調べてわかったのですが、ヒストグラムの結果からなぜ色が減らせるのかがわかりません。
実際にヒストグラムを表示させてじっくり把握しないとダメか?
ということで解析用ダイアログをプラグインで実装して呼び出したいなと。
PNG保存の件もあるし早めに実装したほうがいい模様。
というか、仕事以外でも仕様設計って・・・忙しいなー。

2007年7月22日日曜日

DDSファイル

DDS ファイル リファレンス
ミップマップという3D技術があります。
テクスチャを貼る際に、遠くのモデルに高解像度画像をマップすると画像が潰れてしまいます(文字などが書かれている場合、読めなくなったりする可能性も)。
逆に、カメラに近いモデルに荒い画像をマップするとそれがそのまま拡大されます。補完をかけた場合でもぼやけたりします。
そのため、カメラからの距離に応じた解像度の画像を使い分けることを「ミップマップ」といいます。
もともと、速度を重視する際にソフトウェアで縮小する手間を避ける目的で実装されたようなのですが、使われているのでしょうか?
DDS(DirectDrawSurface)ファイルをサポートするアプリケーションがあまりなくて、話題に上がっているフォーラムも見かけたことがありません。
単なるテクスチャだったらユーティリティ的な小道具ぐらい作れるかな? と思ったのですが、キューブ対応とかしてる。
フォーマットだけ見るとベタな感じがするので扱いやすい感じはするけど・・・。

2007年7月21日土曜日

時をかける少女

ふとテレビをつけたら「時をかける少女」をやっていました。
・・・というのはウソで個人ニュースサイトでチェックしてる人がいたのでその情報を元に待ち伏せ。
高校とかそのあたりをないがしろにしてきたどなたさんかにとっては、一昔レベル(10年単位)でタイムリープしたくなる作品。
タイムパラドックスとか意識せずに「戻る=リセット」で話についていけるのは楽でした。
この人も書いてますが、そういう意味で細かいところは甘めかなと。
・・・て書くとリアルがいいみたいに読めますね。そんな意図は無いですが。
最後になってタイムリープに回数の概念があるなんて・・・人によっては数えるだろw
# と、思ったけど。巻き戻るのは人に戻された場合だけか
すごい盛り上がるわけじゃないけど、いい映画でした。

2007年7月19日木曜日

[捏造画像]ファミコン版Xbox360ダッシュボード


ついカッとなってやった。これが許されるなら何でもアリだと思うw
とりあえず、反則技だらけなんですけど、もしもファミコンが16:9のワイド画面に対応してたらみたいなifを含めてみたりもしてます。
ど、どうかな?

2007年7月16日月曜日

Famicompo mini vol.4エントリ開始

MIDR2 ADVANCE | Famicompo mini vol.4
回を重ねるたびに開催スパンが短くなってる感じがするんですけど、そんなことに関係なくエントリは集まって度肝を抜く変態楽曲(褒め言葉)が繰り出されるFamicompo mini。
vol.4と言うことで、関連があるだろうvol.3までだった某miniを追い抜くナンバリングになりました。
聴く側ですがワクテカしながら待ってます。

2007年7月13日金曜日

スランプから抜け出すこと

ふとテレビをつけたら「魔女の宅急便」をやっていました。
BGVにしとくか、というわけでダラ流しにしておいたのですが、ウルスラのところに遊びに行くあたりから音だけ聞き入っていました。
# んでもって、ラストはもちろん見入ってるわけですが
ウルスラとの話の中で「描けなくなったらどうする」というスランプに関する話をする件(くだり)があります。
彼女の「絵」に対する言葉の多くはほかの事に置き換わります。
自分の場合は「コード」に置き換えます。
誰かの真似だったり、突然かけなくなったり、もう他人事じゃないです。
もうとにかく脳内にアイデアだけはあるけれど、コードにするとうまくいかない。
脳内で完成しきっているものをもう一度指で書き起こすことがつらくなることが今でもあります。
絵がコードに置き換わるなら、その先も自分に適用できるのではないか、とある時ふと気づきました。
息抜きや物事をサボるのが下手だった自分でしたが、思い切って「描くのをやめて他のことをする」を適用して忘れたころにキーボードに戻ってみると意外に回復しています。
今でもあがく(ほかの事を思い切る)のは下手ですが、思い切るネタ探しとか昔よりかは精力的に探すようになりました。

・・・にしてもラスト付近のモップで低空飛行にぐっと来てぽろっとなってるのか自分w

2007年7月12日木曜日

絵どころか文章として書くことも出来ないのか、これ

CMSとモバイルとフィードと四畳半社長: UEIはとても平凡で地道なことばかりやる会社ですよ(ココログ)
CMSとモバイルとフィードと四畳半社長: UEIはとても平凡で地道なことばかりやる会社ですよ
皮肉無しに「武勇伝」ですが、ひと息置いて考え直すと地味で苦行な仕事ではある。やり遂げたときの感動もすごいけど。
とはいえ、大前提に「コンピュータが好き」でないと出来ないことだなと思わされる記事。
自分の書いたコードで一番評価されているだろうコードは、仕事で書いたWindowsCE向けのコンポーネントかKalistiOS(DreamCast非公式SDK)で多バイト文字をレンダリングするコードでしょう。
前者はどこの製品に載ってるかかけませんが、後者はSourceForgeのリポジトリが見れます。
どちらもほとんど未踏の世界を手探りで開拓しました。
DreamCastに関しては、BIOSの解析とそれまで皆無だった文字コードについての勉強が成果のほとんどです。
正直なところセガのハードには情熱があまり無かったのですが手の届く場所に可能性があるハードがある。
暗い画面に文字が出る。工夫すれば自分の名前も出せる。
今の仕事場のルーキーに話すと「興味ないですし、カッコよくも無い」と言われそうですが、自分が惚れた部分は目に見えないと思うのです。
コンソールしかなくてほとんど文字しか出ない世界は退屈です。
が、自分がやっていたのはそのコンソールを作ることです。
すべてが手探りで、もしかしたら完成しない可能性もありました。ただ、そのデメリットを吹き飛ばすだけの魅力、(無理矢理言葉を当てはめるとしたら)「好き」にさせるだけの魅力があるのです。
地味で苦行で当たり前にあるはずの機能なので、空気のように扱われます。
ただその空気のような当たり前を提供することに魅力があって・・・愛情はいくらでも語れますけど決定打が思いつきません。
とんでもなく飛躍してますが、これを部下や後輩にうまく伝えたいなぁと思ったのでメモしときます。

2007年7月11日水曜日

SDLoadが脚光を浴びる日

SDメディアランチャー(Wii用/GC用) - 株式会社デイテル・ジャパン
株式会社デイテル・ジャパン
今までJPリージョン非対応だったSDメディアランチャーのJP対応版が登場。
今からでもなんか移植しようかな。作りかけのNESエミュとか。
ゲームキューブ(libogc)は3D APIの情報少なくて泣いたなぁ。

2007年7月10日火曜日

Mobile DirectX

CodeZine:Direct3D Mobileによる3DCGプログラミング(Direct3D Mobile, PocketPC, Windows Mobile 5.0)
最近、CPUパワーが上がってるので2DはDirectDraw使うまでも無くGDIを工夫すればいいし、waveOut*系APIで音が出せるとそれなりに面白い。
3Dは、非公式界隈がこぞってOpenGLなのでそっちを覚えたい・・・結果としてDirect3D、というかDirectXそのものにあまり情熱が注げなくなっていたのですが、いつの間にかWindowsMobileに実装されてる!!
しかも去年の記事だし。年単位で気づくのが遅いというのもアレだけど・・・。
モバイルデバイスでTiny(DirectX SDKに入ってる人体モデル)を表示するデモがあるのですが、スペックアップ感覚が麻痺しているのか、当たり前に動いているので初見で驚けませんでした。
冷静に考えると、すごい事なんだよな。これ。
ポリゴンにテクスチャ貼ってビルボードにするだけでも表現の幅が変わる。
ちなみにMSDN日本だと.NETでいじる記事が先にひっかかります。もうごりごり書かなくていいのか!?

2007年7月8日日曜日

ワンルーム(ウサギ小屋)からうらやましく思う

Game*Spark - 二人で46台のPCを使用してゲームをプレイ!超廃人セットアップ
なんつーか、家が広そう。うらやましい。
あと、椅子はやっぱソファーだな。

2007年7月6日金曜日

pixelCrew日記 - 現実的な目標レベルを定めること

コードを書く時間より、仕事しながら設計を練っていることが多い「pixelCrew」ですが、遠巻きにいろいろ出来上がってきました。
あるときはプラグインのサンプルを作ってみたり、またあるときはパレット付きBMPファイルに対応してみたり。
そんなプラグインについて考えをまとめてみた反省が今回のトピックです。
前回、画像の読込みについて書いたんですが、いきなりレイヤ画像もサポートしたいと書いたんですが、無茶な気がしてきました。
そもそも暇プロの延長という勢いで書き出したものだから要件の詳細がほとんど固まってません。
昨日までUIに四苦八苦してたし、未だにドット画作成ツールなのにドットが打てませんorz
超絶に長いアルファ版開発というか、今後楽するための努力を今猛烈に要求されている感じです。
ビットマップもDDBからDIBに変換するのに落とし穴があるしパレットもディスプレイ(HDC?)のものと画像のものとあって、どっちがどっちの情報が必要かわからなくなります。
# ちなみに、前者はHPALETTE(PALETTEENTRYの配列を保持してるリソース)で、後者は単なるRGBQUADの配列
やりたいことは、うっすら脳内にある。ちょっとずつがんばろう。
とりあえず、会社に出す定期券の控えをスキャナで取り込んでPNGで保存できるところぐらいまでが第一目標かな。

2007年7月5日木曜日

pixelCrew日記号外 - CCSIZEOF_STRUCT現る、の巻き

先日のWindows SDK for VistaのComCtl32.libに関する件ですが、MSDNのフォーラムに投稿しました。
そこで、りょーいち氏(りょーさん)に助けてもらいました。
りょーさんをはじめ、以下で詳細な紹介をしている記事を紹介しますが、情報を広める意味でこの投稿を書いています。
自分は困っていただけです。いつか助ける側に回りたいものです。

MSDNのフォーラムに投稿をするのと同時に、SDKを新しくしたり、統合したり、アンインストールしたり、さらにVisualStudio2005再セットアップしなおしたりゴタゴタしてるので試せてませんが鉄板だと思います。
とはいえ、コントロール(構造体)のバージョンごとのサイズを示す定数ってどんな風に書かれてるの? と思いました。
そんなわけでREBARBANDINFO_V3_SIZE、REBARBANDINFO_V6_SIZEの正体だけでも探ってみました。
構造体のサイズの取得 (CCSIZEOF_STRUCT) - Windows SDK
この投稿書いている本日(2007/07/05)現在、日本語で取り上げているところはここだけでした。
# 各地のアンテナにはひっかかってる
REBARBANDINFO_V*_SIZE定数はCommCtrl.hに書かれているのですが、その定義をさらに辿っていくとCCSIZEOF_STRUCTマクロにたどり着きます。
#define CCSIZEOF_STRUCT(structname, member) \
    (( (int)( (LPBYTE) (&((structname*)0)->member) - \
            ( (LPBYTE)((structname*)0) ) )) + \
    sizeof( ((structname*)0)->member) )

まさにマクロです。すげー。

損をしている瞬間(今このとき、米が無いw)

誰もが知ってる、でもなかなか実行しない「成功」の10原則 | Lifehacking.jp
バッサリ書くと「損して得取れ」かな。
普段お金に執着して無いと思ってるんだけど、米がなくなるとか給料日までの昼ごはんにかかる金額を試算してヤバイと思ってしまうとガクブルする。
そのあたりで成功のチャンスを逃しているのか(w
違いますかそうですか。

早起き

無意識の力で早起きをするテクニック | Lifehacking.jp
最近、年寄り張りに起きるの早いです。
6時台に起きてWeb見て、VCいじり回してネタになりそうなことがあればメモ取ります(でもって夜に記事にする)。
それが長引くと遅刻しそうになるんですがorz
ご飯食べて身支度してちょうどいい時間に部屋を出るのが一番か。

2007年7月3日火曜日

pixelCrew日記 - Windows SDK for Vistaのcomctl32.libが怪しい、の巻

ちょっと前から、ツールバーを実装しようと躍起になっていた「pixelCrew」ですが、開発をしていて妙な現象に遭いました。

自宅のVistaマシンでビルドするとReBerの高さ(垂直表示時の幅)がゼロになる、という現象です。
仕事場のXP(VisualStudio 6.0)、家のXPノート(VisualStudio2005)でも同じでVistaマシンでビルドした場合のみにこの現象がおきます。
ReBarをAPIでごりごり書くとコードが長くなるのでフォーラムにコードを張りづらいのですが、MSDN上に模範コードがありました。
MSDN Online Web & Internet Samples - Rebar Control
これでやっても同じでした。
とにかく、フォーラムで聞くのは最終手段だ(説明とか面倒だから)。と思いながらWebを散策していると、こんなエントリをみつけました。
Days with .NET Framework : Windows SDK for Windows Vista 日本語版
月例でアップデートしてるっぽい雰囲気のWindows SDK for Vistaです。
ダウンロードの詳細 : Microsoft Windows SDK for Windows Vista(6月版)
問題のマシンには4月版が入っているのですが、他のマシンには入っていません。
インクルードパスとライブラリパスのディレクトリ設定からそれぞれWindows SDKのものを最下位に落とす(VisualStudio2005添付のものを優先するように戻す)と、期待通りの結果になりました。
めずらしいからといって迂闊にSDKは入れ替えない方が良いということでしょうか。
それと、MSDNを巡っていて見つけたもの。
ダウンロードの詳細 : VS SP1 用 MSDN ライブラリ 2007 年 6 月版(isoイメージ(DVD)直リンク)
最近やることが豪快になってきたな、Microsoft。

2007年7月2日月曜日

あつまれ!ピニャータ

アイマスかどっちを先に買おうか店に行くまで悩んだあげく、こっちしかなかったので。

Xbox.com | あつまれ!ピニャータ
まずこのゲーム、いろいろ選択(内容とビジュアルとか)を間違えています。
そのため、このゲームはどんなものか説明するのが面倒だったりします。
ある程度のレビューは既に揃っているのでそっちを見てもらったほうが早いと思います(という言い訳)。
★Xbox 360ゲームレビュー★「あつまれ! ピニャータ」
他にも深夜の馬鹿力のPodcastでも紹介されてます。下ネタが平気な人はそっちもどうぞ。
さて、そこかしこで話題の切り出しに「ピニャータ」とは何か? という話題があります。
# まず、自分はずいぶんな時間「ピターニャ」と思っていましたorz
ピニャータ - Wikipedia
ピニャータ (piñata) は、メキシコの子供のお祭り(誕生日など)に使われる、中にお菓子やおもちゃなどを詰めた紙製のくす玉人形のこと。
ピニャータにひもを付け、ひもの端を男性が持ち、木など高いところから吊り下げて上下させ、それを目隠しをした子供が棒でたたいて割るのがお祭りのクライマックスになる。 ピニャータを割れば中に詰めておいたキャンディなどが散らばるので、それを子供たちが拾う。
日本のスイカ割りに似ている。

深夜の馬鹿力でも触れられていて、後述もしますが、このお菓子はピニャータの血肉です。
生贄を木に吊るし、それを祭りの主役がバラバラにします。
祭りに参じた人々が我先に食べようと散らばったそれに群がります。
場合によっては血肉をめぐって争いになることもあるでしょう。
綿流しのお祭りは日本だけの風習ではなかった・・・別のゲームのやりすぎですね。すいません。
# とはいえ、重ねられる設定が多すぎる(w
Xbox360のグラフィック性能でこの残虐の宴を表現されたら大変ですが、それを省いて説明するとこのゲームは、いわゆる箱庭を作り上げるシミュレーションゲームです。

荒地を整えて畑を作ったり、池を作ったり道を舗装したり、そうしていくうちに自分たちがこの先生き残るにはここに住むしかないと思ったピニャータ(動物)が集まってきます。

庭にやって来ただけでは住み着いたことにはならないのでそこからさらに家を建てたりするのですが、住み着くピニャータが増えると子孫を増やせます(なぜかダンスを踊ることで)。

増えたピニャータ(生贄)は、他のピニャータ(祭りの主役)に捕食されたりします。捕食することが移住条件になっているピニャータもいます。
お菓子になってもバラバラになったピニャータを食べてる絵は血肉をむさぼる動物のそれです。
あと、地味にキツイのが住み着いたピニャータ売れます。いい値段で。
これを10代前半の女の子ユーザ獲得のために発売したマイクロソフトはある意味英断です。
飛びついたのは猟奇的に脚色するのが好きな人ばかりですが。
まぁ、ゲーム自体は面白いです。まとめwikiもあります。
あつまれ!ピニャータ@wiki
協力プレイもあるんですが、子供が手塩にかけたピニャータを誤って別にピニャータの口元に運ぶ母親・・・ってこれはトラウマにしかならんな(w

鳥肌が立つほどのプログラムを見たときの感動は絵に書けない

最近、久しぶりに古本屋に行ったんですが、そこで久々に面白い漫画を見つけました。
アキハバラ@DEEP - Wikipedia
別段発掘したレベルでもない、活字に耐性のあるgeekには名の知れた同名小説が原作です。
ホントの初っ端(後述*)しか読んでいないので、漫画版でのアレンジがあるかもしれませんが、Blueのソースを読んだ主人公ページが衝撃を受けるシーンが幾度と無く出てきます。
瞬きせずにモニタを見続けて(目が乾いて?)涙にまみれたり、知恵熱が出過ぎて鼻血噴いたり、回数を重ねると厚着をする必要が無いにもかかわらずジャンパーを着てコードに望むようになります。
ですが、結局台詞で「なんだ、このコード・・・」とか「キターッ」とかその凄さを語るだけでどんなコードかわかりません。
まぁ、物語の中の物なのでしかがないのですが、いい意味で書ききれないものなのだと思います。
自分は、ソースで衝撃を受けたことが無い(巡り合ったことが無いか難し過ぎてスルーしてる)のですが、プログラムの動きで衝撃を受けたことは多々あります。
表面上の動きと中身で受ける衝撃は同じではないですが、「すごさ」というのは絵にできないものです。
すごいシーンがたくさん見られるもので思い浮かんだものとしてスポーツがあります。
スポーツを実録漫画にした場合、逆転劇が絵に書けたりします。スーパープレイが元から画になるワケですから当然です。
しかし、メンタル的な目に見えないものは漫画というメディアでは表現しづらいように思います。
瞬きも忘れる、その場の温度と関係なくゾクゾクさせられる。魔法みたいなエフェクトでもその真価が解ると笑いながら考えることも出てくるよな、とか思いました。
G戦場ヘブンズドアに似た熱いハナシなんだろうなー。
・・・と、初っ端(*)という割に1巻丸々読んじゃったので、状況的に集めにくくなったかも。手元にあれば読み返す話しなんだけどなー。
最後になって思い出したけど、読んでる知人がぽつぽついた。

2007年7月1日日曜日

FREEDOM-PROJECT

日清のカップヌードルによるプロモーション企画。公式サイトはFREEDOM-PROJECT.JP
ってなネタに今頃飛びついたわけではなくて、偶然見つけた動画についてのコメントなので。
ニコニコ動画(RC)‐FREEDOM OP
空間認識っぽいコンソールは映画イノセンスや攻殻機動隊で見かけてるし、道の縁に沿って塗りつぶしがかかる演出はゲームキューブのゲームR:RacingEvolutionでもやっている。
既存だからすごくないわけではなくて、すごい演出は今やっても色あせてないなと思った所存。
XNA環境が整ってきているけど、何からやろうか困ってるところに刺激的な動画を見つけてなんだか「おいてかれている。追いつかないと!!」とか思った。
いろんなものがつかめるところにある。
FREEDOMもXNAもそれは同じなのか。
# うまいころまとまった!?